Protótipo: um aplicativo que pode mudar os níveis de atividade física de crianças e adolescentes

No desafio de tornar crianças e jovens mais fisicamente ativas, surgem possibilidades de união de conhecimentos entre jogos digitais e atividade física e como produto os exergames. Utilizando este método como possibilidade de mudanças de comportamento, o presente estudo teve como objetivo apresenta...

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Main Authors: Eduarda Valim Pereira, Rafael Zaneripe de Souza Nunes, Joni Marcio de Farias
Format: Article
Language:English
Published: Sociedade Brasileira de Atividade Física e Saúde 2023-03-01
Series:Revista Brasileira de Atividade Física e Saúde
Subjects:
Online Access:https://rbafs.org.br/RBAFS/article/view/14977
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Rafael Zaneripe de Souza Nunes
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institution Kabale University
issn 1413-3482
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publishDate 2023-03-01
publisher Sociedade Brasileira de Atividade Física e Saúde
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series Revista Brasileira de Atividade Física e Saúde
spelling doaj-art-bdb7897313134659860b0c6ffa8a533b2025-01-03T00:53:18ZengSociedade Brasileira de Atividade Física e SaúdeRevista Brasileira de Atividade Física e Saúde1413-34822317-16342023-03-012710.12820/rbafs.27e0290Protótipo: um aplicativo que pode mudar os níveis de atividade física de crianças e adolescentesEduarda Valim Pereira0https://orcid.org/0000-0002-5264-767XRafael Zaneripe de Souza Nunes1https://orcid.org/0000-0002-6195-0400Joni Marcio de Farias2https://orcid.org/0000-0003-2843-6482Universidade Federal do Paraná, Programa de Doutorado em Saúde da Criança e do Adolescente, Curitiba, Paraná, Brasil.Universidade do Extremo Sul Catarinense, Departamento de Psicologia, Criciúma, Santa Catarina, Brasil.Universidade do Extremo Sul Catarinense, Departamento de Educação Física, Criciúma, Santa Catarina, Brasil. No desafio de tornar crianças e jovens mais fisicamente ativas, surgem possibilidades de união de conhecimentos entre jogos digitais e atividade física e como produto os exergames. Utilizando este método como possibilidade de mudanças de comportamento, o presente estudo teve como objetivo apresentar um protótipo de exargame que estimule o aumento dos níveis de atividade física em adolescentes. Para que o usuário possa utilizar o exergame em formato de aplicativo móvel, se faz necessário fazer inscrição inicial com seus dados pessoais e antropométricos estabelecimento de objetivos por tempo para na sequência possa iniciar a utilização. A proposta é disponibilizar o aplicativo para as escolas e estudantes para realização de pesquisas, avaliando a influência do exergame sobre o nível de atividade física habitual, de deslocamento, participação nas aulas de educação física, motivação e interesse para a mudança de comportamento de atividade física durante todo o dia, entre outros parâmetros. Instrumentalizar os professores de Educação Física sobre o cuidado com a saúde, através destas novas ferramentas é necessário e podem ser pedagógicas para mudança de paradigmas sobre como contribuir para um envelhecimento mais saudável e com mais qualidade de vida. https://rbafs.org.br/RBAFS/article/view/14977SoftwareAplicativos móveisSaúde coletivaAtividade física
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