Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani
ABSTRAK Pengembangan media pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMK PPN Tanjungsari pada materi elemen olahan hasil hewani. Penelitian ini bertujuan mengkaji kelayakan media pembelajaran gamifikasi pada materi hasil ternak unggas, keterlaksanaan pembelajaran,...
Saved in:
| Main Authors: | , , |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | English |
| Published: |
Universitas Sebelas Maret
2025-07-01
|
| Series: | JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://jurnal.uns.ac.id/jptk/article/view/92714 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| _version_ | 1846100936081014784 |
|---|---|
| author | Andini Shafa Akhmadi Yatti Sugiarti Dwi Lestari Rahayu |
| author_facet | Andini Shafa Akhmadi Yatti Sugiarti Dwi Lestari Rahayu |
| author_sort | Andini Shafa Akhmadi |
| collection | DOAJ |
| description | ABSTRAK
Pengembangan media pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMK PPN Tanjungsari pada materi elemen olahan hasil hewani. Penelitian ini bertujuan mengkaji kelayakan media pembelajaran gamifikasi pada materi hasil ternak unggas, keterlaksanaan pembelajaran, motivasi, serta hasil belajar kognitif dan afektif siswa. Media pembelajaran gamifikasi berbasis Power Point yang terintegrasi dengan Classpoint dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dan diterapkan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI APHP 1 SMK PPN Tanjungsari tahun ajaran 2023-2024. Hasil validasi menunjukkan media pembelajaran ini “sangat layak”. Keterlaksanaan pembelajaran masuk kategori “sangat baik” di kedua siklus. Motivasi siswa meningkat dari “tinggi” pada siklus I menjadi “sangat tinggi” pada siklus II. Hasil belajar kognitif meningkat dari “tinggi” pada siklus I menjadi “sangat tinggi” pada siklus II, sementara hasil belajar afektif meningkat dari “baik” menjadi “sangat baik”. Media pembelajaran gamifikasi ini efektif meningkatkan motivasi serta hasil belajar kognitif dan afektif siswa. |
| format | Article |
| id | doaj-art-e213c104de8e411b88be1cde82c9d99b |
| institution | Kabale University |
| issn | 1979-0031 2598-6430 |
| language | English |
| publishDate | 2025-07-01 |
| publisher | Universitas Sebelas Maret |
| record_format | Article |
| series | JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan |
| spelling | doaj-art-e213c104de8e411b88be1cde82c9d99b2024-12-29T12:45:30ZengUniversitas Sebelas MaretJIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan1979-00312598-64302025-07-0118222523810.20961/jiptek.v18i2.9271443850Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil HewaniAndini Shafa Akhmadi0Yatti SugiartiDwi Lestari RahayuUniversitas Pendidikan IndonesiaABSTRAK Pengembangan media pembelajaran diperlukan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMK PPN Tanjungsari pada materi elemen olahan hasil hewani. Penelitian ini bertujuan mengkaji kelayakan media pembelajaran gamifikasi pada materi hasil ternak unggas, keterlaksanaan pembelajaran, motivasi, serta hasil belajar kognitif dan afektif siswa. Media pembelajaran gamifikasi berbasis Power Point yang terintegrasi dengan Classpoint dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation) dan diterapkan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dua siklus. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI APHP 1 SMK PPN Tanjungsari tahun ajaran 2023-2024. Hasil validasi menunjukkan media pembelajaran ini “sangat layak”. Keterlaksanaan pembelajaran masuk kategori “sangat baik” di kedua siklus. Motivasi siswa meningkat dari “tinggi” pada siklus I menjadi “sangat tinggi” pada siklus II. Hasil belajar kognitif meningkat dari “tinggi” pada siklus I menjadi “sangat tinggi” pada siklus II, sementara hasil belajar afektif meningkat dari “baik” menjadi “sangat baik”. Media pembelajaran gamifikasi ini efektif meningkatkan motivasi serta hasil belajar kognitif dan afektif siswa.https://jurnal.uns.ac.id/jptk/article/view/92714classpoint, hasil belajar, media pembelajaran gamifikasi, motivasi belajar |
| spellingShingle | Andini Shafa Akhmadi Yatti Sugiarti Dwi Lestari Rahayu Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan classpoint, hasil belajar, media pembelajaran gamifikasi, motivasi belajar |
| title | Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani |
| title_full | Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani |
| title_fullStr | Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani |
| title_full_unstemmed | Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani |
| title_short | Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Elemen Olahan Hasil Hewani |
| title_sort | pengembangan media pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran elemen olahan hasil hewani |
| topic | classpoint, hasil belajar, media pembelajaran gamifikasi, motivasi belajar |
| url | https://jurnal.uns.ac.id/jptk/article/view/92714 |
| work_keys_str_mv | AT andinishafaakhmadi pengembanganmediapembelajarangamifikasiuntukmeningkatkanmotivasidanhasilbelajarsiswapadapembelajaranelemenolahanhasilhewani AT yattisugiarti pengembanganmediapembelajarangamifikasiuntukmeningkatkanmotivasidanhasilbelajarsiswapadapembelajaranelemenolahanhasilhewani AT dwilestarirahayu pengembanganmediapembelajarangamifikasiuntukmeningkatkanmotivasidanhasilbelajarsiswapadapembelajaranelemenolahanhasilhewani |