Gamificación en entornos digitales para mejorar el aprendizaje de los estudiantes
La creciente cantidad de publicaciones sobre la implementación de la gamificación en entornos digitales ha motivado la realización de una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) con el propósito de examinar su impacto en la retención y apropiación de conocimientos, así como en el nivel de satis...
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| Published: |
Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI)
2024-12-01
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| Series: | Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas |
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| author | Evelin Roxana Alvarado Pazmiño Christian Geovanny Rivera García Gladys Verónica Ronquillo Murrieta Roxana Mariella Ronquillo Murrieta |
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La creciente cantidad de publicaciones sobre la implementación de la gamificación en entornos digitales ha motivado la realización de una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) con el propósito de examinar su impacto en la retención y apropiación de conocimientos, así como en el nivel de satisfacción de los estudiantes en cursos virtuales. La investigación se guía por la pregunta central: ¿Cuál es el impacto de la gamificación como facilitador de la apropiación del conocimiento de los estudiantes en entornos de aprendizaje virtual? A partir de esta pregunta, se formularán tres preguntas de investigación específicas: RQ 1, que indaga si la gamificación incrementa la retención y adquisición del contenido; RQ 2, que explora si existen componentes del aprendizaje virtual que influyen en la efectividad de la gamificación; y RQ 3, que identifica elementos, técnicas y diseños de gamificación que estén relacionados con la efectividad en la apropiación del conocimiento. El objetivo general de la investigación es establecer bases teóricas que respalden la integración de elementos de gamificación, como sistemas de recompensas y desafíos interactivos, en la mejora de la retención, la apropiación del conocimiento y la satisfacción de los estudiantes en entornos virtuales. Los hallazgos de esta revisión sugieren que la gamificación puede ser utilizada como herramienta eficaz para potenciar el aprendizaje en línea siempre que se tracen estrategias bien diseñadas para su implementación y seguimiento.
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| format | Article |
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| institution | Kabale University |
| issn | 2306-2495 |
| language | Spanish |
| publishDate | 2024-12-01 |
| publisher | Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) |
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| series | Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas |
| spelling | doaj-art-d1b09e1034394be3b0a28dd33cccef7c2025-08-20T03:44:54ZspaUniversidad de las Ciencias Informáticas (UCI)Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas2306-24952024-12-011712Gamificación en entornos digitales para mejorar el aprendizaje de los estudiantesEvelin Roxana Alvarado Pazmiño0https://orcid.org/0000-0003-1967-8498Christian Geovanny Rivera García1https://orcid.org/0000-0003-0356-3573Gladys Verónica Ronquillo Murrieta2https://orcid.org/0000-0002-5159-6479Roxana Mariella Ronquillo Murrieta3https://orcid.org/0009-0003-6318-3414Universidad Cesar Vallejo, Piura, PerúUniversidad Técnica de BabahoyoUniversidad Técnica de BabahoyoUniversidad Técnica de Babahoyo La creciente cantidad de publicaciones sobre la implementación de la gamificación en entornos digitales ha motivado la realización de una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) con el propósito de examinar su impacto en la retención y apropiación de conocimientos, así como en el nivel de satisfacción de los estudiantes en cursos virtuales. La investigación se guía por la pregunta central: ¿Cuál es el impacto de la gamificación como facilitador de la apropiación del conocimiento de los estudiantes en entornos de aprendizaje virtual? A partir de esta pregunta, se formularán tres preguntas de investigación específicas: RQ 1, que indaga si la gamificación incrementa la retención y adquisición del contenido; RQ 2, que explora si existen componentes del aprendizaje virtual que influyen en la efectividad de la gamificación; y RQ 3, que identifica elementos, técnicas y diseños de gamificación que estén relacionados con la efectividad en la apropiación del conocimiento. El objetivo general de la investigación es establecer bases teóricas que respalden la integración de elementos de gamificación, como sistemas de recompensas y desafíos interactivos, en la mejora de la retención, la apropiación del conocimiento y la satisfacción de los estudiantes en entornos virtuales. Los hallazgos de esta revisión sugieren que la gamificación puede ser utilizada como herramienta eficaz para potenciar el aprendizaje en línea siempre que se tracen estrategias bien diseñadas para su implementación y seguimiento. http://localhost/Serie%20cientifica/ojs/index.php/serie/article/view/1773gamificación; entornos digitales; aprendizaje retención y adquisición; apropiación del conocimiento |
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