Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”
Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gaj...
Saved in:
| Main Author: | |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | English |
| Published: |
Lodz University Press
2023-12-01
|
| Series: | Replay |
| Subjects: | |
| Online Access: | https://czasopisma.uni.lodz.pl/Replay/article/view/22275 |
| Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
| Summary: | Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gajdę na grunt groznawczy. Rozważań dokonuje na czterech wybranych tytułach w porządku chronologicznym: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). Konkluzja ujawnia dominującą obecność funkcji ludycznej i upowszechniającej różnorodne treści z wyszczególnieniem zarówno pozytywnych jak i negatywnych aspektów.
|
|---|---|
| ISSN: | 2391-8551 2449-8394 |