Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”

Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gaj...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Anna Krakowiak
Format: Article
Language:English
Published: Lodz University Press 2023-12-01
Series:Replay
Subjects:
Online Access:https://czasopisma.uni.lodz.pl/Replay/article/view/22275
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach pedagogicznych sformułowaną przez Janusza Gajdę na grunt groznawczy. Rozważań dokonuje na czterech wybranych tytułach w porządku chronologicznym: Magiczna kula Papatki (2006), Przygoda w piramidzie (2007), Porwanie Łakomczucha (2008), Zaczarowana księga (2010). Konkluzja ujawnia dominującą obecność funkcji ludycznej i upowszechniającej różnorodne treści z wyszczególnieniem zarówno pozytywnych jak i negatywnych aspektów.
ISSN:2391-8551
2449-8394