Gamificación de las leyendas de la ciudad de Riobamba utilizando la plataforma DREAMS

Los videojuegos han emergido como una poderosa herramienta educativa versátil que puede tener un impacto significativo en el aprendizaje de los estudiantes. Cuando se integran de manera adecuada y equilibrada en el entorno educativo, los videojuegos tienen el potencial de hacer que el proceso de apr...

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Main Authors: Israel Alexander Olmedo Vargas, Miryan Estela Narváez Vilema, Adrián Humberto Espíndola Garcés
Format: Article
Language:English
Published: Universidad Técnica de Manabí 2024-01-01
Series:Informática y Sistemas
Subjects:
Online Access:https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Informaticaysistemas/article/view/6116
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author Israel Alexander Olmedo Vargas
Miryan Estela Narváez Vilema
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description Los videojuegos han emergido como una poderosa herramienta educativa versátil que puede tener un impacto significativo en el aprendizaje de los estudiantes. Cuando se integran de manera adecuada y equilibrada en el entorno educativo, los videojuegos tienen el potencial de hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo, interactivo y efectivo para los estudiantes de todas las edades. La finalidad de este trabajo investigativo fue desarrollar un videojuego infantil de las leyendas de la ciudad de Riobamba, utilizando la plataforma DREAMS como un método de gamificación para el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de quinto de básica de la escuela San Mateo. El videojuego cumple con funciones, características y conceptos claros y concretos, con una gran capacidad de ser entendida por el público objetivo, gracias a la implementación de la metodología de desarrollo SUM, que proporciona diferentes fases que otorgan al desarrollador definir y estructurar actividades, gestionando los posibles riesgos que puedan surgir a través de ellas, esta cuenta con cinco fases principales: planificación, elaboración, beta, cierre y gestión de riesgos. Por último, para saber si el videojuego cumple con los estándares establecidos y determinar si efectivamente puede ser utilizado como un método de enseñanza se evalúa. La validez del marco de trabajo fue comprobada con la aplicación de distintos parámetros sugeridos por la escala de Likert, obteniendo una alta satisfacción y criterios positivos a partir de su utilización.
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institution Kabale University
issn 2550-6730
language English
publishDate 2024-01-01
publisher Universidad Técnica de Manabí
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spelling doaj-art-307f5e6e4d17466f8ddfad9d1ea6f1a12025-01-12T02:26:12ZengUniversidad Técnica de ManabíInformática y Sistemas2550-67302024-01-01811710.33936/isrtic.v8i1.61165447Gamificación de las leyendas de la ciudad de Riobamba utilizando la plataforma DREAMSIsrael Alexander Olmedo Vargas0https://orcid.org/0000-0002-3898-5787Miryan Estela Narváez Vilema1https://orcid.org/0000-0002-7734-419XAdrián Humberto Espíndola Garcés2https://orcid.org/0000-0002-7249-4922Facultad de Ingeniería, Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, EcuadorFacultad de Ingeniería, Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, EcuadorFacultad de Ingeniería, Universidad Nacional de Chimborazo, Riobamba, EcuadorLos videojuegos han emergido como una poderosa herramienta educativa versátil que puede tener un impacto significativo en el aprendizaje de los estudiantes. Cuando se integran de manera adecuada y equilibrada en el entorno educativo, los videojuegos tienen el potencial de hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo, interactivo y efectivo para los estudiantes de todas las edades. La finalidad de este trabajo investigativo fue desarrollar un videojuego infantil de las leyendas de la ciudad de Riobamba, utilizando la plataforma DREAMS como un método de gamificación para el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de quinto de básica de la escuela San Mateo. El videojuego cumple con funciones, características y conceptos claros y concretos, con una gran capacidad de ser entendida por el público objetivo, gracias a la implementación de la metodología de desarrollo SUM, que proporciona diferentes fases que otorgan al desarrollador definir y estructurar actividades, gestionando los posibles riesgos que puedan surgir a través de ellas, esta cuenta con cinco fases principales: planificación, elaboración, beta, cierre y gestión de riesgos. Por último, para saber si el videojuego cumple con los estándares establecidos y determinar si efectivamente puede ser utilizado como un método de enseñanza se evalúa. La validez del marco de trabajo fue comprobada con la aplicación de distintos parámetros sugeridos por la escala de Likert, obteniendo una alta satisfacción y criterios positivos a partir de su utilización.https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Informaticaysistemas/article/view/6116leyendasvideojuegoplataforma dreamsmetodología sum
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