Jogos digitais educacionais na EPT: um enfoque nas abordagens pedagógicas
O objetivo desta pesquisa foi analisar os jogos digitais utilizados em práticas pedagógicas de professores do curso do Departamento de Computação (DECOM) do CEFET-MG, com o intuito de verificar se esses jogos podem ser classificados como educacionais. Os principais autores que fizeram parte do refer...
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Main Authors: | , |
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Format: | Article |
Language: | English |
Published: |
Essentia Editora IFFluminense
2025-01-01
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Series: | Vértices |
Subjects: | |
Online Access: | https://editoraessentia.iff.edu.br/index.php/vertices/article/view/23383 |
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Summary: | O objetivo desta pesquisa foi analisar os jogos digitais utilizados em práticas pedagógicas de professores do curso do Departamento de Computação (DECOM) do CEFET-MG, com o intuito de verificar se esses jogos podem ser classificados como educacionais. Os principais autores que fizeram parte do referencial teórico acerca de games e design de jogos foram: Man (2021), Schell (2011), Boller (2013) e Reeve (2012). Sobre games e aprendizagem: Ang, Auni e Zaphiris (2008), Fardo (2013) e Prensky (2012). Sobre as abordagens pedagógicas: Lima (2018), Leão (2021) e Siemens (2004). Sobre a Educação Profissional e Tecnológica: Dallabona e Fariniuk (2016). Metodologicamente, a pesquisa foi qualitativa e do tipo descritiva. O procedimento técnico foi uma experimentação nos jogos digitais (Robocode, Flexbox Froggy e Gridgarden). Concluiu-se que esses jogos podem ser classificados como educacionais, pois possuem elementos da mecânica dos jogos e os princípios de uma ou mais abordagens pedagógicas. |
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ISSN: | 1415-2843 1809-2667 |