La composición como elemento lúdico y de horror en los escenarios de Resident Evil (2002)

Los videojuegos son fenómenos que transmiten ideas a través de diferentes elementos comunicativos, ya sean visuales, sonoros, procedimentales o textuales, por mencionar algunos. Aunque todos ellos son importantes, ya que operan conjuntamente para producir una experiencia en el jugador, es interesant...

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Bibliographic Details
Main Author: Adrián Ávila Pérez
Format: Article
Language:English
Published: Universitat de Vic - Universitat Central de Catalunya 2024-12-01
Series:Obra Digital
Subjects:
Online Access:https://revistesdigitals.uvic.cat/index.php/obradigital/article/view/423
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Description
Summary:Los videojuegos son fenómenos que transmiten ideas a través de diferentes elementos comunicativos, ya sean visuales, sonoros, procedimentales o textuales, por mencionar algunos. Aunque todos ellos son importantes, ya que operan conjuntamente para producir una experiencia en el jugador, es interesante observar algunos fenómenos en particular para comprender cómo contribuyen al desarrollo de la obra. El objetivo de este artículo es explicar el modo en que la cámara fija y la composición de los escenarios en Resident Evil (2002) sirven como elementos lúdicos, a la vez que generan una experiencia estética de horror.
ISSN:2014-5039